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Les sites de belote en ligne n’offrent pas toujours la possibilité de choisir son partenaire. Cet aspect peut s’avérer particulièrement exaspérant, en particulier quand votre coéquipier vous prend littéralement en otage.
La belote contrée est à la fois la variante de belote en ligne qui réclame le plus de stratégie et qui est la plus propice à percevoir la logique des partenaires de jeu. C’est donc naturellement sur les tables de belote contrée que les partenaires “boulets” sont les plus visibles.
Il ne faudrait toutefois pas se méprendre, le niveau des joueurs est en moyenne plus élevé sur les tables de belote contrée que celles de belote classique. Après avoir fait un petit sondage auprès de mes amis de la communauté de belote en ligne, il semblerait même que la belote avec annonce soit la plus fréquentée pas des joueurs de faible niveau. Mais c’est également à celle-ci qu’ils sont les moins repérables, vu tous les facteurs de hasard qu’elle comporte, notamment le distribution de 3 cartes restantes à chaque joueur après la phase de prise.
A la belote classique, avec ou sans annonces, quelques joueurs ont le mauvais réflexe de systématiquement passer tant qu’ils n’ont pas le valet d’atout. Ainsi, malgré 3 cartes fortes d’atout potentiel en main (donc 4 en comptant la carte du talon à intégrer), ces joueurs se refuse à prendre. Ne pas avoir le valet introduit une part d’incertitude et de complexité qui leur faire craindre de ne pas maîtriser le court de la manche.
ll s’agit sans doute de la race de “boulets” la plus répandue en belote contrée en ligne.
Le cas typique est celui où vous avez un formidable jeu de contre à la couleur choisie par l’adversaire et que votre coéquipier ne peut s’empêcher de surenchérir de 10 dès qu’il a la parole, pour finir en général à une annonce à 140 points (souvent après un temps d’hésitation). Le sort de la manche est alors écrite : votre coéquipier jette sa fausse carte, une dame (3 pts) par exemple à carreau, faute d’avoir la couleur le 1er adversaire sur votre gauche jette alors un dix en défausse (10 pts). Dépité vous posez alors votre plus petite carte à la couleur, un huit(0 points) et votre dernier adversaire pose son as (11 pts) et vous fait chuter grâce à ce pli de 24 points en tout.
A vrai dire, surenchérir systématiquement de 10 points est un défaut partagé par de nombreux joueurs. Cela peut être parfois une stratégie voulue pour sonder le jeu des adversaires et du coéquipiers, mais fréquemment cela manifeste une mésestime de l’enchère juste qui empêche l’adversaire de proposer une enchère raisonnable ou même une enchère d’appel.
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